Salud

Los videojuegos se manifiestan en contra de la OMS

Los videojuegos se manifiestan en contra de la OMS

Durante el mes de diciembre de 2017, una de las noticias en torno al mundo de los videojuegos que más llamó la atención fue que la OMS incluiría al "Trastorno por videojuegos" como una enfermedad mental; dentro del orden de las adicciones, como el alcoholismo.

Con lo anterior, lo incluirá en la undécima versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11).

Los riesgos de adicción relacionados con ese "trastorno" serán agregados a la 11ª lista de la Clasificación internacional de enfermedades (CIM), que será publicada en junio, precisó Tarik Jasarevic en un encuentro con la prensa.

La Entertainment Software Association (ESA) (reúne a las principales desarrolladoras de videojuegos como Capcom, Electronic Arts, Konami, Microsoft, Bandai Namco, Nintendo, Sony, Square Enix, Ubisoft, entre otras) criticó fuertemente a la OMS, asegurando que esa declaración es trivial e imprudente porque al igual que los entusiastas de los deportes y los consumidores de todas las formas de entretenimiento, los jugadores son apasionados y dedicados con su tiempo.

La inclusión de un trastorno en el ICD permite a los países tenerlo en cuenta a la hora de tomar decisiones sobre la provisión de cuidados médicos y la designación de recursos para su prevención, tratamiento y rehabilitación.

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En una pequeña porción de personas, sin embargo, puede llevar a un trastorno, entendido como un comportamiento adictivo.

De acuerdo con la OMS, el trastorno por videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego continuo o recurrente, es decir, tener adicción por jugar.

Esta patología puede manifestarse por “control de juegos deteriorado (ej. inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto) y por aumentar la prioridad otorgada a los juegos en la medida en que los juegos tengan prioridad sobre otros intereses de la vida y las actividades diarias”.

"Las personas que participan en juegos digitales o videojuegos deberían vigilar el tiempo que les dedican, particularmente cuando se puede atribuir a esta actividad el abandono de otras labores diarias, y monitorear cualquier cambio en su salud física o psicológica, así como su funcionamiento social", añadió.

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